最初に選ぶ精霊レベルが低いと、他の2つの精霊レベルがいくら高くてもその呪文を選ぶことはできません。2つめからの精霊は順不同です。また精霊レベルに関係なく、選んだ精霊1領域につき、MPを1消費し、4つ以上の領域を組み合わせることはできません。
呪文名(火・風・水・地) | 精霊(1レベル・レベルなし) | 2レベル | 3レベル |
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呪文の効果範囲(●はジャンジャック、○はモンスター)範囲はあくまで目安です。
モンスターがない場合は前方のランダムな対象、図がない場合はジャンジャックにしか効果はありません。
呪文の説明 |
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最初から覚えている呪文の1つです。2レベルで2つ、3レベルで3つのファイヤーボールを飛ばします。なにしろ火の精霊レベルが低いとお話になりません。またレベルが上がると1つ1つのダメージが少なくなるので、MPの消費が多いという点でウォーターピラーやロックのコストパフォーマンスの高さには劣ります。複数のモンスターに攻撃するのもこつが要るので扱いにくいです。 |
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最初から覚えている呪文の1つですが、風属性に抵抗のあるモンスターが少なくないため、まともなダメージが与えられないこともしばしばです。1レベルで1つ、2レベルで3つ、3レベルで6つのウィンドカッターを飛ばします。その他の点ではファイヤーボールと同じ扱いです。 |
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最初から覚えている呪文の1つです。殴れる範囲にいるモンスター(ジャンジャックが近づいた時に杖が出るモンスター)にしか攻撃できません。水系魔法に抵抗のあるモンスター以外ならば、序盤から最高ダメージを与えられる呪文で、複数のモンスターを1度に攻撃することも可能。レベルが上がると柱が大きくなり、ダメージも多少上がりますが、1レベルで十分強いです。ただし、1レベルでは届かないモンスターにも2レベルになると届くこともあるので意味はあります。 |
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最初から覚えている呪文の1つです。殴れる範囲にいるモンスターには攻撃できません。攻撃範囲の狭さでは「エルテイル」でも一、二を争います。レベルが上がると落ちる岩が巨大化し、攻撃範囲が広がります。またダメージも多少上がります。スプライト、ピクシー、テンプティにはロックコンボよりもレベル3のロックのが有効だったりします。 |
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モンスターを数ターン麻痺させられる呪文です。1レベルの場合は単体にしか効果がないのでモンスターに使われた方が怖いです。また対象がランダムなのも使い勝手が悪い一因です。 |
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攻撃力が数ターンアップし、直接攻撃のダメージが1.5倍になる呪文です。2レベルになっても持続時間はそれほど延びません。 |
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HPを回復する呪文です。レベルが上がると回復量も上がります。精霊レベルを上げただけでは回復量は水と地を50レベルにしても100になりません。隠し能力である、魔法の攻撃力が上がれば、120くらい回復できるようになります(ふつうはそんなに上がりません)。それでも必須呪文の1つです。稀に使うモンスターもいますが、効果は大したことはありません。 |
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防御力が数ターンアップし、魔法も含めてすべてのダメージが軽減される呪文です。ただし、1回の攻撃につき、必ず1ダメージは受けます。レベルが上がっても持続時間が短すぎます。序盤から終盤まで使うモンスターは少なくありません。また、その性質上、モンスターに使われた方が厄介です。 |
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Agiが数ターンアップし、回避率が上がる呪文です。それほど恩恵を感じたことはありません。序盤からモンスターがよく使います。でもそれほど変わらないような? |
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ファイヤーボールの強化版ではなくて、当たりやすいファイヤーボールですが、ダメージが遙かに劣るため、使えない呪文です。序盤からモンスターがよく使います。1レベルで1つ、2レベルで5つのホーミングアローを飛ばします。 |
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数ターン呪文を唱えられなくしてしまう呪文です。1レベルの場合は単体にしか効果がないのでモンスターに使われた方が怖いです。対象はランダムでもちろん外れることもあります。レベルが上がると複数のモンスターに効果がありますが、覚えるレベルが高すぎるので実用性がありません。序盤からラストまで使うモンスターは少なくありません。 |
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モンスターのHP・Attack・Def・Agi・属性が判別する呪文です。1レベルの場合は対象がランダムで命中率も悪いので実用的ではありません。ボス戦でも調べてる暇があったら、攻撃した方がいいです。その分のMPを攻撃に使った方がいいです。数ターンもつので、成功した対象の情報は何度か見ることができます。 |
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石を水平に転がして一度に複数のモンスターにダメージを与えられる呪文です。ロックの水平版と考えられますが、間合いが取りにくいので実用性では劣ります。ダメージがそこそこなので、ロックコンボを覚えるまでのつなぎと考えた方がいいでしょう。 |
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火系初の範囲攻撃呪文。攻撃範囲はアイスガスと同じですが、2レベルになると範囲が広がります。1体あたりのダメージは1レベルのファイヤーボールに劣ってしまうのが難点ですが、使いやすい呪文です。 |
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ウィンドカッターの強化版です。最初から複数のモンスターに攻撃できます。範囲の予測がつけにくいので、コストパフォーマンスが良くないです。これより多い範囲に攻撃できることもあれば、少なくなることもあります。ジャンジャックの向きを工夫してみてください。中盤以降モンスターがよく使います。ディンガム砂漠以降、大活躍します。 |
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モンスターを麻痺させることもあるガスで周囲、殴れる範囲のモンスターを攻撃します。その追加効果により水系最強の攻撃呪文です。麻痺させられる確率はかなり高率です。中盤からモンスターも使ってきます。 |
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モンスターの防御力を数ターンダウンさせる呪文です。1レベルの場合は単体にしか効果がないのでモンスターに使われた方が怖いです。使うモンスターは少なめですが、ラストまで使われます。 |
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水系最初の遠距離攻撃呪文です。モンスターを麻痺させることもありますが単体にしか攻撃できないのでモンスターに使われた方が怖いです。実は、タスクハザードの強敵ワイバーンと、タイマンはるのに有効な呪文でもあります。どうしても逃げたくない時に。 |
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モンスターを小さくし、攻撃力を下げる呪文です。と言っても、直接攻撃をするモンスターのが少ないのであまり役に立ちません。しかも、通常当たらないロックがあたってしまうなど、害の方が多いかも。 |
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旅人の翼が使えない、ダンジョンの入り口まで瞬時に移動する呪文です。外に出るわけではないので注意してください。入り口が2つある場合は、入ってきたところに戻ります。重要な呪文の1つです。覚えれば、ダンジョンで好きなだけ経験値稼ぎができます。 |
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石で周囲から押しつぶしますが単体にしか攻撃できない呪文です。ダメージではロックに劣るのでほとんど使いません。終盤になるとモンスターがよく使ってきます。 |
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ダメージはほとんど期待できず、範囲もかなり狭い呪文です。追加効果としてAgiを下げることができますが、普通に育っていれば、ジャンジャックがAgiでモンスターに負けることは稀なので実用性はあまりありません。 |
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戦闘から即座に逃げ出せる呪文です。MPを消費してまで逃げる必要性にかられることはほとんどありません。 |
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ウォーターピラーと似たような攻撃範囲を持つ呪文です。命中率が高く、ダメージも大きいですが、攻撃範囲ではホットスチームの方が使いやすいので意外と使いません。モンスターは中盤からよく使ってきます。 |
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最後に立ち寄った(セーブした)町に戻る呪文です。町が選べるので、旅人の翼の方が実用的です。旅人の翼がない時のつなぎです。この呪文を使っても、グリノスの町に戻ることはできません(リディーンに戻ってしまいます)。 |
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○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |
頭上から石を10個ぐらい降らせてダメージを与える呪文です。命中率が悪いですが、一撃で複数のモンスターを葬るだけの力を持っている「エルテイル」最強の攻撃呪文です。身体の大きいモンスターによく効きます。小さくてもそれなりに効きます。他の呪文と違って、ジャンジャックの背後の方が効果範囲となります。また、戦闘フィールドのモンスターすべてを攻撃できるのもこの呪文とロックシャワー、アルティメットウィンドだけです。
ただし、屋内だと落ちる石の数は半減します。また、スプライト、ピクシー、テンプティにはほとんど当たりません。 |
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使った後にダメージを受けると、受けたダメージ分 MPが、回復します。2〜3ターン、効果が続きます。(情報提供:太田様) |
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竜巻を起こして進路上のモンスターにダメージを与える呪文。序盤から中盤にかけて多くのモンスターが使いますが、ダメージ・範囲ともラージカッターに劣るのでレベルが高いわりに使われないです。 |
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遠距離用範囲攻撃呪文。ダメージはファイアーピラーに劣りますが、範囲はずっと広いです。間合いが難しいのが難点で、火のローリングロックとも。ブルーケイブのスカルバット以外のモンスターと、ヴェラグーントンネルで大量に出没するジャイアントアントに特に有効ですが、ホットスチームを覚えるとほとんど使わなくなるかもしれません。 |
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この呪文を唱えてから数ターン、直接攻撃で与えたダメージの1/4ほどのHPを回復することができます。 |
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ランダムなモンスターの移動力を下げる呪文。直接攻撃を行うモンスターが圧倒的に少ないこと、初期配置から動かずに呪文を唱えるモンスターの多いことから、ほとんど使わない呪文です。 |
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○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
| | ● | | | |
石のかけらをたくさん降らせて、戦闘フィールドのすべてのモンスターにダメージを与える呪文です。ロックコンボより命中率は高いのですがダメージではロックコンボに遙かに劣るため、レベルが高いわりにあまり使われない呪文です。 |
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遠距離攻撃もできるウォーターピラーです。複数のモンスターに一度に攻撃できますが追加効果がないのでアイスガスよりも弱いです。またダメージもウォーターピラーに劣ります。自分が使うよりもモンスターが使うのをよく見る呪文です。 |
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放射線状に広がる範囲攻撃呪文です。ダメージはファイアーボールと同じくらいで、近距離の方が弾が多いです。対象が単体だと、すべての弾が当たる可能性があります。アイスガスの麻痺を解除する効果があるようです(敵の場合のみ)。 |
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即死呪文です。単体専用で、この手の呪文のお約束で、外れれば無傷です。 |
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数ターン魔法をいっさい無効にする呪文です。直接攻撃には無効ですが覚えたてから大変役立つ「エルテイル」最強の防御呪文でしょう。 |
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唱えてから数ターン、移動力を上げる呪文です。戦闘フィールドの大きさは毎回ランダムに変わるので、それほど使う必要はありません。 |
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モンスターのMPを吸い取って自分のものにできる呪文です。魔法の火酒(MP全快アイテム)以外のMP回復アイテムよりも効果が高いので、覚えるとMP回復アイテムはほぼ不要になります。好きなだけ回復できるようになるので、HP回復アイテムもなくても大丈夫かもしれません。モンスターと水の精霊レベルによって吸い取れるMPが決まっていて、同じモンスターに唱え続けているとだんだん吸い取れるMPが減ります。この呪文が使える40レベルまでには、水の精霊レベルを上げておきたいものです。 |
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複数のモンスターの防御力を下げる呪文です。 |
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状態異常を回復する呪文です。レベルが高すぎて、覚える頃には状態異常を与えるモンスターが出てこないので意味がないです。 |
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○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
| | ● | | | |
戦闘フィールドのすべてのモンスターに風属性のダメージを与える呪文です。ダメージがラージカッターに劣るので、レベルが高い割に実用性がありません。 |