精霊院から盗まれた「エーテルの書」には、人智を超えた知識が記されているという。優れた精霊僧として人々の信頼も厚いバート=マカロックは「エーテルの書」を取り戻すために旅立った。しかし1ヶ月を過ぎてもバートは帰らず、行方も知れなくなってしまったために、わずか10歳のジャンジャックは、父を追って旅立つ、というのがオープニング。精霊皇らが止めるのも振り切って、ジャンジャックは精霊院を出ていきます。
精霊皇の部屋から出るとそこはもうダンジョン。敵の出ない精霊院の内部をくまなく歩き回って、ゲームの動かし方に慣れます。NPCと話したり、宝箱を開けたり、一通り走り回ったら、精霊院の建物を出て、いよいよ外の世界へ。精霊院の裏には寄りましたか?
精霊院から最初の町インパネスまではモンスターも出ない道で、これもバートの〈結界〉に守られているからだそうです。ジャンジャックの各精霊レベルは最低の1で、最も基本的な4つの魔法しか使うことができません(最高レベルは50)。最初に覚えているのはロック1(地)、ウォーターピラー1(水)、ファイヤーボール1(火)、ウィンドカッター1(風)と、どれも直接攻撃魔法ばかりで、60以上ある魔法は精霊レベルを上げて覚えることになります。
4つの精霊レベルを均等に上げていくのは実は賢明ではありません。取扱説明書には「4つの精霊レベルを均等に上げていくと、直接攻撃の時に2回攻撃できることがある」と書いてありますが、4つの精霊のうち、本当に必要かつ実用的な領域だけを上げていかないと、最終的に魔法の貧弱なジャンジャックになってしまうからです。それに直接攻撃力を上げても不利なことは前のページでも書きました。何でもできるキャラクターはこのゲームでは諦めましょう。
精霊のレベルを上げるには戦闘で経験を積む以外にもう1つ手段があります。地面から泡ぶくが立ち上っている時、ジャンジャックを近づけると頭に「?」が出ます。これが精霊の合図しているところで、現在の経験とは別に精霊レベルをどれでも1つ上げることができるのです(取扱説明書では「精霊との契約」と言っています)。
この「精霊との契約」は野外フィールドや人の家のなかなど、さまざまなところでできる上、特に精霊レベルの上がりにくくなった終盤ではとてもお世話になります。プレイヤーは目を皿のようにして360度見渡せるフィールドでジャンジャックを走り回らせる必要があるわけです。ついでにAgiも上がって一石二鳥。このコンビネーションは大事。ジャンジャックは必ず走らせましょう。
それで上げていくべき領域ですが、後で覚える魔法から選ぶと地と水。地には最強の攻撃魔法ロックコンボがありますし、水にはヒーリング、ドレインマジック(必須呪文に今までイグジットを入れていたのですが、ドレインマジックに修正させていただきます。)という必須呪文が含まれるからです。なにより、現在の精霊レベルが1の状態で、モンスターにまともなダメージを与えられるのはロックかウォーターピラーだけ。ファイヤーボールとウィンドカッターは近遠両用の魔法なのですが、いかんせんダメージが低いのが辛い。戦闘にいたずらに時間がかかってしまうのはHPの低い序盤ではできるだけ避けたい事態です。ですから以後、火と風の領域はまったく上げないことにしました。
逆に、ロックは遠距離魔法で、ジャンジャックが殴れるモンスターには当たらないし、ウォーターピラーは近距離魔法でジャンジャックが殴れるモンスターしか当たらないという制限はありますが、1度のダメージが大きいのです(実は最後まで使えるコストパフォーマンスの高さもピカイチ)。モンスターも魔法を使うものがとても多いのですが、弱点もありますから地と水の魔法を使い分けていくことにしました。
精霊院からインパネスの町をうろついているうちに、精霊を見つけて、Agiも上昇しているはずです。道具屋で「旅人の白いつばさ」をもらい、宿屋でセーブして、宝箱の中身もかき集めたら、いよいよ最初の目的地ダーラムの町に向かいます。セーブは決められたところでしかできませんので、機会があったら必ずやっておいた方がよいでしょう。
もしもジャンジャックが志し半ばで倒れたら(要するにゲームオーバーになったら)、培った経験はそのままにセーブした地点から再スタートとなります。セーブした時は必ずそこで半日休んだことになりますので、HPとMPが全快します。
フィールドの時間も刻一刻と流れています。昼は明るく夜は暗いし、朝焼けや夕焼けも眺められるのはおつなものです。ただし、夜になったからモンスターの出現頻度が高い、というわけではありません。