ダーラムの町へ

ダーラムの町へ

ダーラムの町まではけっこう距離があります。地図はステータス画面で開くことができますが、見られるのは常に現在の地域だけで、ダンジョン内では表示されません。ジャンジャックが次に進むためにこなさなければならないイベントは、基本的にこの地域内で起こりますから、それほど不自由ではありません。ダンジョンも迷うほど複雑なところは希です。

というわけで地図を開いてみます。現在の地域はホーリープレインで、インパネスの町、ダーラムの町のほかに、ジャンバットの森と家があるのがわかります。家はダーラムの町に行く途中にあります。まずはここを目指して進んでいくことにします。

インパネスの町を出ていくと、遅かれ早かれモンスターとの戦闘になります。最初に出るのはウェアラビット、ウィンドカッターを使いますが、HPがいちばん低い、いわば最弱のモンスター。まずはロックを使ってみます。魔法のダメージは精霊レベルによって決まります。すでに地と水のレベルは「精霊との契約」によって2レベルまで上がっているはずですので、ウェアラビットなどはまず一撃で倒せます。

戦闘はジャンジャックとモンスターとが交互に行動を行うことによって進みますが、毎回自分の番が回ってくるジャンジャックに対して、モンスターは仲間がいればそれだけ自分の番が来ないというのはちょっと変かもしれません。しかし、そうでなくても強敵の多い地域では、このルールでもジャンジャックはあっという間にピンチに陥ってしまいます。とりあえずはこういうシステムだということで了承してください。

また戦闘は、その都度フィールドが決められて、そのなかで行われます。戦闘から逃げたければ、この戦闘フィールドの端まで行って、「Escape!」と表示されれば必ず逃げられます。自分の番になると円が表示されて、これが移動できる範囲となります。モンスターに近づいていって、杖が表示されれば、それは直接攻撃のできる印です。呪文で「直接攻撃のできる範囲」とあったら、この範囲と考えてください。戦闘フィールドの大きさは毎回違っていて、大きなものになると端から端まで魔法が届かないこともあります。また、移動そのものは次に魔法を使おうがアイテムを使おうが制限されることはありませんので、ジャンジャックはフィールド中を走り回ることになります。

次にお目にかかるのはヘルハウンド、炎のブレスを吐いたり体当たりをされたりと、初めて外に出たジャンジャックには強敵です。けれど、こいつらにはウォーターピラーがことのほか良く効きます。冒険に出たばかりのジャンジャックでさえ、ウォーターピラーでならば一撃で倒すことができることもあるほどです。これが隠しステータスと思われる弱点でして、ゲームも後半になると、こういう相性はなかなか大事なものとなります。一度に喰らうダメージは後半になるほどばかにならないので、戦闘を長引かせないためには一刻も早くモンスターを倒していく必要があるからです。基本的には、そのモンスターが使うのと同じ領域の呪文には耐性があることが多いので、地を使われたら水、水を使われたら地、としていけば事は足ります。MPの消費量とか覚える速さとかで言えば、ロックウォーターピラーのコストパフォーマンスの高さは最終ダンジョンまで揺るがないのです。

戦闘をしていけば、経験値がちょっとずつ上がります。また、MPは移動しているだけで回復します。しかし、現在のジャンジャックにはヒーリングの魔法が使えませんから、いくら一度のダメージが小さくても戦闘を続けている限り、どんどんHPを削られてしまうことになります。こうなると元気に走り回っているジャンジャックも、立ち止まったとたんに肩で息をするようになってしまいます。

けれど、ここでHP回復アイテムを使ってはなりません。前述のようにアイテムは宝箱から回収する場合とNPCからもらう場合を除くとモンスターに頼り切ったほぼランダムな出現。手持ちのアイテム数には制限がありませんから、アイテムの使用は序盤は我慢です。それにジャンジャックのHPは、回復量のいちばん低い「焼き立てパン」で回復しきってしまうほど低い(初期値50)のでアイテムを使うのはもったいないのです。

ではどうするかといいますと、「旅人の白いつばさ」の出番です。インパネスの町に戻って、宿屋でHPとMPを完全回復させてくるのです。「つばさ」は全部で5種類あって、決められた町にしか移動できませんが、アイテム屋を訪ねるといつでもくれるので必ず受け取っておかなければなりません(持てるのは各1つだけ)。

元気になったジャンジャックは、少しずつ遠出できるようになっていきます。HPやMPも伸びているし、なにより精霊レベルが上がっているので、一撃で倒せない敵も徐々に簡単に倒せるようになっているからです。HPが3分の1以下になるとジャンジャックは肩で息をするようになりますから、またインパネスの町に戻ります。基本的に冒険はこの繰り返しです。水・風のイグジットの呪文が重要なのは、ダンジョンから脱出する唯一の魔法だからです。無理は禁物。経験値稼ぎは怠りなく。

やがて、精霊レベルが4になると、最初の魔法が2レベルになります。「エルテイル」の魔法は4つの領域の組み合わせで発動し、最高で3つの領域まで組むことができますが、消費するMPは領域1つにつき1ポイントなので、最高でもMPの消費は3ポイントということです。つまり、精霊レベルが4になると、地・地の組み合わせで発動するロック2、水・水の組み合わせで発動するウォーターピラー2が使えるようになるのです。ただし、ロックウォーターピラーは、モンスターの配置によっては1レベルのうちから複数のモンスターに攻撃できる呪文なので、2レベルになってもそれほど強くはなりません。落ちてくる岩や立ち上る水の柱は大きくなっているのですが、ダメージがほとんど同じだからです。逆に切り捨てたファイヤーボールウィンドカッターは、レベルが上がると1体に複数回攻撃できたり、一度に複数のモンスターに攻撃できたりもするのですが、劇的なダメージの上昇がなかったので、やはりロックウォーターピラーの方が強いということになってしまいます。

途中の家にはRPGのお約束、預言者のおばあさんがいます。「とてつもなく大きな運命の持ち主」と言われても、今のジャンジャックはまだまだ弱いです。忘れずに精霊と契約して、先へ進んでいくことにしましょう。

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