地の呪文と水の呪文(もっと言うとロック、ウォーターピラー、ロックコンボ、ヒーリングだけでも可です)があれば攻略できる「エルテイル」ですが、ほかにも火の呪文と風の呪文があります。呪文を全部見てやろうという気持ちと、逆に地の呪文なし(もっと言うとロックコンボなし)でも進められるのかしら? と思って始めてみたのが番外編です。水の呪文にはヒーリングという必須呪文がありますので外すわけにはいきません。火と水で挑んだ「エルテイル・モンスターズ」。駆け足ですけど、れっつら・ごー!
まずは序盤から。スタート直後に精霊との契約を行って、火と水の精霊レベルを2に上げます。ウォーターピラーは現時点では最高ダメージですが、1つきりのファイヤーボールのダメージはわずかに2。すでにとほほな始まりです。序盤はなにしろHPもMPも低いジャンジャック、アイテムはソルバリン戦まで我慢しないとならないので、ダメージを受けすぎたら「旅人の白いつばさ」でインパネスまで戻って、またダーラムまで足を伸ばしていく繰り返しです。頼みの綱はウォーターピラー。幸いなことに水に抵抗のあるモンスターはいないのが序盤戦。火は精霊レベルは上げるも、1つのファイヤーボールではお話にもなりませんから、水を優先的に伸ばしつつ、そろそろと先へ進みます。火の精霊レベルが4になるとファイヤーボールも2レベルになりますが、序盤のMP1と2の違いは終盤の10以上にもなるコストパフォーマンスの悪さ。また、本格的にファイヤーボールを使うようになって気づいたのは、レベルが上がると1個当たりのダメージが落ちてしまうことでして、総合的なダメージでは上がっているものの、複数のモンスターを対象にしたとたん、なんか損したような気になってしまったたきがはは、ダーラムの町にやっとこ着く頃には、火の選択を悔いていました。
火で最初に覚えるのはパワーロッド。直接攻撃のダメージを数ターン上げる呪文です。残念なことに、杖で殴っていては最後でえらく苦しむのが「エルテイル」。覚えて早々、使えない呪文となってしまいました。ファイヤーボールのダメージは少しずつ上がっていますが、序盤は火が苦手なモンスターもいないようなので、火の精霊レベルを上げるだけでソルバリン戦に突入です。ソルバリンの属性は地ですから、相変わらず近づいてウォーターピラーを撃ちつつ、焼き立てパンでHPも回復。まずは地の呪文の時とまったく変わらぬ展開となりました。ジャンバットの森に入る頃にはヒーリングも覚えているので、ひとまずダーラムフラットに入ります。
入ったばかりの頃がいちばん辛いのはどこの地域でも一緒ですが、ウォーターピラー頼りのジャンジャックにはここも試練のところです。ララプールの町どころか、グレンゴーの森が遠い遠い。ダーラムフラットのモンスターは、水に抵抗力はありませんが、遠距離攻撃ばかりで集まってきません。ウォーターピラーで1匹ずつ相手にしているうちに、そうでなくても低いHPがみるみるうちに削られて、すぐにダーラムの町に帰ることになります。範囲攻撃魔法のない時にしんどい理由です。